Julie Limoges vous parle du Soleil des hommes

— Un monde privé de lumière

Dans le Soleil des hommes, le soleil a disparu et le monde est plongé dans une obscurité constante.

Illustration de Slava Gerj

À l’origine, le roman était une nouvelle se déroulant dans le désert australien lors d’une nuit sans fin. Il y avait une taverne mal famée, tout un tas de créatures assoiffées de sang et une bonne dose d’action. L’auberge de Moor à son apogée ! Mes influences restent encore et toujours les films de genre, les séries B peuplées de monstres, de fous et de chimères. Pour cette nouvelle-ci, des films comme Pitch Black, 30 jours de nuit, Une nuit en enfer ou The descent m’ont inspirée. L’idée de jeter des antihéros dans une situation désespérée et de voir comment ils vont s’en sortir, ou non, à coup de fureur, de sueur et de sang m’intéressait.

Illustration de Slava Gerj

La nouvelle s’est ensuite étoffée. Elle est devenue plus sage, plus construite aussi. Le narrateur a réussi à s’extraire de ce bouge infâme avec l’objet de sa quête et s’en est allé marcher sur une terre morne, écrasée sous un ciel d’encre.

Les questions se sont dès lors imposées d’elles-mêmes au fil de sa progression. Le voilà dehors : que voit-il ? Est-ce éclairé aux abords du bâtiment ? A-t-il une lampe ? Comment sait-il par où s’enfuir ? Et le monde : à quoi ressemble un environnement sans lumière ? Voit-on au loin la moindre source brillante ? Quels gadgets aura-t-on bricolés pour vivre dans un tel univers ?

Alors viennent les questionnements plus complexes, plus décisifs. L’homme peut-il vivre dans un monde sans lumière ? A-t-il encore sa place dans une faune et une flore qui se sont adaptées bien plus vite que lui ? Comment son quotidien est-il impacté ? Comment perçoit-il les choses telles que la temporalité, les saisons, les couleurs ? Comment va-t-il évoluer ? Quelles maladies ou pathologies peut-il développer ?

Afin d’aller au bout de ces raisonnements, j’ai choisi que le passé soit flou, trop lointain pour que ses enseignements jouent sur la perception de la plupart des protagonistes. Ce monde est jeune, il redécouvre à peine et à la peine ses origines. Il s’est construit sur des croyances et des repères nouveaux.

Illustration de Slava Gerj

Le dualisme Humain/Multin est exacerbé par l’absence de lumière naturelle. Là où les Humains ont longtemps dominé grâce à leurs technologies plus avancées et une cohésion plus forte, les Multins ont petit à petit réussi à rattraper leur retard dans les deux domaines. À l’aube du nouveau conflit, ils se présentent aussi bien armés et réunis au sein des Duchés, une structure qui n’a rien à envier aux Régions humaines. Ils sont faits pour vivre dans la nuit éternelle. Ils ne craignent ni les morts, ni la peste galopante, ni l’obscurité. Elle est leur alliée, et ils comptent bien l’utiliser à leur avantage pour éradiquer une fois pour toutes les Humains.

À moins qu’un détail ne vienne leur mettre des bâtons dans les roues… On ne se méfie jamais assez des losers !

— Les différentes villes

Le tome 1 et 2 se déroulant sur quatre cycles (30 heures par cycle), la zone géographique couverte reste assez restreinte, bien que de multiples contrées et cités soient évoquées par les protagonistes. Les principaux lieux de l’histoire sont au nombre de trois.

Ainsi, le récit commence dans la ville de Moor, ou dans ses ruines, la ville ayant été rasée durant la dernière guerre. Le commerce n’ayant jamais repris entre les Régions et les Duchés, seule l’auberge a été aménagée afin de soulager les quelques voyageurs qui se risquent encore à passer la frontière… ainsi que pour soutirer une partie des bénéfices de la contrebande. Ici, on croise autant de Multins que d’Humains, réunis au centre d’une ancienne écurie de yacks reconvertie en arène clandestine. Voleurs, bandits, mercenaires, assassins, apatrides, parias s’y mélangent. Il s’agit d’un lieu où personne d’honnête ne mettrait un pied. Une poudrière.

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Le périple des protagonistes les mène ensuite jusqu’à Arham, ville principale de l’une des régions humaines les plus riches. Elle se situe au cœur des territoires humains, le long d’un fleuve majeur pour la navigation, et fait donc office de plaque tournante du commerce pour tout le Sud. Des Humains de toutes origines y transitent, ainsi que quelques Multins qui, s’ils sont loin d’être bien perçus, sont tolérés tant qu’ils restent discrets. La cité exhibe ses richesses à travers l’architecture et le luxe ostentatoires des palais et des guildes de la Haute Ville. Les « institutions » moins avouables et citoyens les moins aisés sont relégués à sa périphérie, dans les taudis de la Basse Ville. Arham demeure pour la mémoire collective le bastion ayant tenu bon lors de la guerre précédente. Forte de ses murailles, de sa porte colossale et de ses réserves alimentaires inépuisables, résistera-t-elle encore une fois ?

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Quoi qu’il en soit, nos héros la quittent pour avancer plein sud, jusqu’à la Grande décadente : Cress. La cité n’est ni une capitale de région ni un avant-poste stratégique. Pourtant, elle fait de l’ombre à toutes les villes proches, Arham compris, puisqu’elle s’illustre comme la plus importante et improbable zone franche de tout le monde connu. Ses habitants, des Humains courtauds et avides de richesses, accueillent sans distinction de races, d’allégeances ou de mœurs toutes personnes venues faire des affaires. À l’intérieur des cinq monumentales tours troglodytes que compte la ville, vestiges d’une montagne jadis dépiautée pour fournir en pierre les Régions, la vie s’organise afin de maximiser les profits. En bas, les résidences des autochtones. Au milieu, les marchés et les ateliers locaux. En haut, une zone commerciale sans foi ni loi économique. Une cour des miracles où tout se trouve et s’achète pour peu qu’on ait les moyens. Une seule règle : aucune violence n’est tolérée, que ce soit à l’intérieur et sur les docks suspendus des tours. Quant à savoir si une personne malencontreusement poussée rentre dans ce périmètre…

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Mes inspirations visuelles :

-> Les Cités obscures, par le dessinateur François Schuiten et le scénariste Benoît Peeters, en particulier :
Les murailles de Samaris, pour Arham
La tour, pour Cress

->La tour de Babel est une grande source d’inspiration pour Cress

— Humains et Multins

Les tensions entre les Humains et les Multins reposent sur une histoire commune et tragique prenant ses racines bien avant le début du roman. Le postulat d’un cataclysme ayant à la fois noyé dans les ténèbres le monde et son passé permet de créer un univers nouveau et complexe, puisque construit sur et avec les restes de ce qui fut. L’idée que chaque peuple puisse interpréter à sa façon ce qu’il redécouvre de cette époque perdue est très intéressante. Cela permet de comprendre le cheminement menant aux croyances et aux certitudes de chaque protagoniste, de les mettre à l’épreuve à chaque révélation et de jouer avec leur perception du présent pour influer sur leur futur.

L’histoire commune des Multins et des Humains, bien que vue et vécue de manière bien différente, débute après l’Ignition, ce cataclysme ayant mis fin à un âge de civilisation sans précédent et ramené le monde à son état premier.
Lorsqu’ils eurent assuré un semblant de société, les Humains et les Multins se retrouvèrent face à face. Les premiers prirent rapidement le dessus. Dispersées et immatures, les communautés multines n’avaient ni la conscience d’être un peuple à unifier ni la volonté de se battre dans un monde qu’elles comprenaient à peine. Les conflits et les problèmes raciaux se multiplièrent, entérinant la pensée dominante que les deux peuples ne pouvaient vivre ensemble. Les Humains décrétèrent qu’ils s’installeraient au sud du Grand Canal, plus fertile et au climat plus clément, et que les autres, les monstres, les Multins, s’installeraient au Nord.
Les Humains profitèrent d’une plus grande connaissance du passé et de sa technologique pour se développer rapidement. Leur prospérité fut telle qu’ils se retrouvèrent vite à l’étroit au Sud. Au Nord, les tribus multines peinaient toujours à s’entendre. Les Humains exploitèrent cette faiblesse pour annexer les territoires multins, trahissant leur engagement. Ils négocièrent d’abord de juteux traités avec les peuplades locales, trop avides pour penser à long terme, puis entreprirent de repousser les Multins les armes à la main.
Incapables de s’allier entre eux, les Multins perdirent du terrain. Les conquérants arrêtèrent leur progression quand ils eurent atteint et dépassé la chaîne des Deux Mers, une ligne de défense facile à tenir. Ils bradèrent ensuite les territoires au nord de cette ligne à des seigneurs de guerre humains afin de s’adjoindre leur loyauté future et, surtout, de créer une zone tampon entre le nouveau Sud et les miettes du Nord. Ainsi furent créées les quatorze cités, qui se regroupèrent sous le nom de Régions.
Elles prospérèrent pendant des décennies, jusqu’à ce que des rumeurs en provenance du sud leur parviennent : les morts se relevaient pour s’en prendre aux vivants.

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Dès lors, plus aucune nouvelle des terres au sud du Grand Canal n’arriva. Peu de temps après, ce fut les grands et riches royaumes sur sa berge nord qui se turent. Une muraille immense fut bâtie à la hâte dans les montagnes à la frontière des Régions pour barrer la route au fléau, mais déjà une autre menace pointait, au nord cette fois-ci : les Multins s’étaient élevés au rang de nation.
Sous l’égide du seigneur Baraga, les Duchés étaient nés. Les tensions qui s’en suivirent entre les deux blocs culminèrent lorsque les Hunarks pillèrent Arbaksur, l’une des capitales des Régions. Les Humains marchèrent sur une grande cité des Duchés, Baghor, qu’ils pillèrent en représailles. Les Multins avaient enfin l’impulsion qu’ils leur manquaient pour solder des décennies de honte et de défaites. Ils déferlèrent sur Arham, puis sur les régions adjacentes, et ravagèrent tout sur leur passage.
La guerre de Baghor venait de commencer. Elle allait durer dix ans, laissant les deux blocs exsangues et avides de revanche contre ceux qui étaient sortis de l’ombre pour arrêter le massacre : les Antéires.
L’histoire débute dix ans après la fin de la guerre de Baghor.

Les peuples humains possèdent des caractéristiques physiques et biologiques communes. Ils diffèrent dans leurs coutumes, leurs croyances et leurs technologies, mais partagent des racines historiques et sociétales. Malgré leurs désaccords sur certains sujets, l’union des régions humaines demeure, et de loin, le courant de pensée dominant.

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Les peuples multins ne possèdent pas de caractéristiques physiques ou biologiques communes. Il ne se sentent pas non plus liés par l’histoire ou un quelconque modèle de société. Les différences entre leurs coutumes, leurs croyances ou leurs technologies sont aussi bien plus vastes que chez les Humains. L’unification des duchés n’est de ce fait le courant de pensée dominant que dans une logique de faire bloc face aux Humains.

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Au Nord comme au Sud, la vision majoritaire situe l’apparition des Humains et des Multins après l’Ignition. Les Antéires sont considérés par les deux blocs comme ayant vécu avant l’Ignition, d’où leur nom signifiant « Ceux qui ont précédé ». Cette période devançant le cataclysme est vue par tous comme un âge parfait dont la technologie sans pareil peine à être redécouverte et compris par les savants actuels.

Les Humains se conçoivent comme un peuple élu, créé par la terre elle-même et béni par les anciens qui leur ont légué une infime partie de leurs connaissances. Pour eux, les Multins sont une multitude difforme et monstrueuse. Malgré les caractéristiques communes qui permettent de distinguer différents peuples en son sein, l’existence des Proscrits tend à les conforter dans cette idée. En effet, les Proscrits sont des Multins tellement difformes et différents qu’ils ne peuvent prétendre à aucune affiliation. Ils sont rejetés par les autres Multins et donc disséminés sur la frontière et parfois dans les Régions, ce qui les rend plus visibles pour les Humains. Les Antéires sont pour les Humains des hérétiques, puisqu’ils refusent de prendre parti pour eux et donc mettent à mal la croyance de peuple élu par les anciens, base de la cohésion humaine.

Les Multins considèrent dans leur très grande majorité que les Multins et les Humains sont issus d’une même origine, c’est-à-dire des cendres animées de l’ancien monde. La manière dont ils positionnent ensuite leur propre peuple vis-à-vis des autres dépend de leur conviction et de leur culture. Les Humains sont donc au départ pour les Multins juste un clan comme les autres à rallier ou à soumettre. Très vite, cependant, la propension de ces premiers à se multiplier et à mieux comprendre et assimiler les technologies anciennes va créer un déséquilibre. Leur ascendant sur les autres va les conforter dans leur supériorité et leur caractère élu, et ils vont dès lors tout faire pour asseoir leur différence. Le terme « multin » qu’ils vont inventer pour définir l’ensemble des « autres » n’est que la première étape de la scission irrémédiable qui va s’opérer. Les Multins ont longtemps attendu que l’apogée de la puissance humaine touche à sa fin. À présent qu’ils sont aux abois, ils vont les jeter au pied de leur piédestal et prendre ce dont on les a privés tant d’années. Alors, une fois que les cartes seront redistribuées, ils ne seront plus « Multins », mais des peuples distincts à la recherche de grandeur. Les Antéires sont pour les Multins à la fois une menace et une chance. Une menace par leur neutralité et leur tendance à rééquilibrer les forces entre les deux blocs. Une chance par le savoir sur les temps anciens qu’ils dispensent, là où naguère seuls les Humains disposaient de cet héritage.

— La technologie

Le fait de disposer d’un monde neuf, mais empreint des restes d’un passé plus avancé, permet un mélange des genres à la fois très intéressant et très riche. En effet, les peuples actuels redécouvrent petit à petit les savoirs anciens et, en tentant de les assimiler maladroitement à leurs propres connaissances, ont bricolé une technologie hybride parfois bien instable.

Ainsi se côtoient lances et fusils, vaisseaux d’acier à moteurs et bateaux de bois à grandes voiles, chirurgie poussée et saignée à l’ancienne, électricité et magie tribale.
Ainsi se mélangent-ils tous pour créer des chimères comme ces frégates de bois suspendues à des ballons remplis de gaz et propulsés par des turbines dont personne ne comprend vraiment le fonctionnement. Ou ces prothèses de métal marchant grâce aux esprits. Ou ces câbles transportant à défaut d’électricité la force vitale de créatures étranges.

Les caractéristiques de chaque peuple permettent déjà des compréhensions et donc des utilisations très différentes d’une même technologie. Les échanges de savoirs qui s’opèrent ensuite favorisent d’autant la création d’engins hybrides et souvent bien instables. La période de boom scientifique dû à la course au réarmement et à la reconstruction post-guerre de Baghor encourage enfin le financement de la recherche sur les anciennes technologies, mettant à disposition de tous les apprentis sorciers de nouveaux jouets.

Le défi narratif découle donc de ce bric-à-brac joyeux et explosif : il faut le rendre pertinent. Pas plausible, non, car Akhyla serait mort dès les premières minutes de combat à l’auberge de Moor, ce qui aurait été dommage ! Non, juste pertinent. Malgré cet apparent foutoir, une logique existe. Elle structure, donne du cachet et une colonne vertébrale à l’ensemble.
Chaque peuple a une histoire, une culture et une façon bien à lui de voir et comprendre les choses. Son utilisation des technologies anciennes et du savoir de ses voisins doit entrer en résonnance avec ce qu’il est. Elle doit s’insérer dans son raisonnement, épouser son esthétisme, rentrer dans son éthique, satisfaire un besoin qu’il soit défensif, offensif, médical, etc.
Un Hunark, lézard belliqueux favorisant l’ordre naturel, les rituels boueux et le dicton manger ou être mangé, et un Kajar, humanoïde fier à la peau grège appréciant le travail du fer et la recherche militaire de pointe, ne feront pas le même usage de la découverte de la poudre à canon.
De par sa technologie, le roman s’inscrit donc dans le genre science-fantasy. Son univers post-apocalyptique empruntant à la fantasy et à l’horreur renforce cette classification.

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— Les personnages

L’histoire est racontée du point de vue de trois personnages. Chaque chapitre est placé sous la narration d’un de ces personnages et les chapitres se succèdent chronologiquement en changeant de focale selon un ordre identique.
Ce découpage permet de suivre le récit à travers le prisme de protagonistes aux idées, aux caractères et aux buts différents, et d’ainsi mieux cerner les enjeux et les conséquences des événements qui se déroulent autour d’eux.
Le choix d’une chronologie stricte dans la succession des chapitres permet de plus de créer rythme et tension dans le récit tout en jouant avec les lieux et les points de vue pour offrir au lecteur une approche complémentaire de l’histoire.

Les trois focales :

Akhyla est une jeune tête brûlée de 22 ans déjà bien meurtri par la vie. Il se retrouve projeté dans un combat qui le dépasse et n’est pas le sien, incapable de choisir son destin. En effet, son sens de la justice exacerbé est contrebalancé par sa rancœur envers la société qui l’a rejeté à cause de ses origines et d’une infection redoutée. La souffrance et la honte qui l’accompagnent depuis son plus jeune âge rendent d’autant plus extrêmes ses oscillations entre nihilisme adolescent et désir de se battre. Il est de plus une page blanche, un adulte en devenir, qui sera amené à se construire par le biais des deux autres focales que sont Enki et Aedan. Il sera une source de conflit entre ces deux derniers, conscients de l’atout qu’Akhyla, Antéire aux capacités étranges, peut représenter pour leurs objectifs.

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Aedan est un soldat de 41 ans qui œuvre pour une organisation secrète dirigée par les représentants d’un peuple ancien en passe de s’éteindre : les Antéires. Usé par une guerre clandestine qui ne porte pas de nom et condamné à traîner dans son sillage une entité muette et passive alors qu’on les massacre, il continue sa mission plus par devoir envers ses compagnons tombés que par idéal. Lui-même membre de ce peuple décrié et haï que sont les Antéires, il oscille entre l’obligation quasi mystique de réparer une faute jadis commise par les siens et l’envie d’abandonner de la plus lâche des façons : en mourant. Car seule la mort pourrait le libérer de sa mission, sa foutue mission pour laquelle il irait jusqu’au bout, quitte à sacrifier tout et tout le monde.

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Enki est un mercenaire d’une trentaine d’années à la solde d’un influent baron auquel il est lié par un obscur accord. Banni par les siens, un peuple multin aussi puissant que redouté pour ses excès, il a dû fuir les terres brûlées et arides du nord pour exécuter les ordres sournois de celui que lui-même doit appeler, à regret, son maître. Mais qu’importe la honte et la fureur qui en découlent, pour peu qu’il retrouve ce qu’on lui a pris. Que son âme brûle ou saigne, il n’en a que faire, et même si son combat doit le mener à sa perte, il ne s’arrêtera pas avant d’avoir assouvi sa vengeance.

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