Julie Limoges vous parle du Soleil des hommes

Chaque mois, un auteur d’Hydralune vous parle d’une de ses œuvres.
Retrouvez ici les articles relatifs au Soleil des hommes de Julie Limoges !

— Un monde privé de lumière

Illustration de Slava Gerj

Dans le Soleil des hommes, le soleil a disparu et le monde est plongé dans une obscurité constante.

À l’origine, le roman était une nouvelle se déroulant dans le désert australien lors d’une nuit sans fin. Il y avait une taverne mal famée, tout un tas de créatures assoiffées de sang et une bonne dose d’action. L’auberge de Moor à son apogée ! Mes influences restent encore et toujours les films de genre, les séries B peuplées de monstres, de fous et de chimères. Pour cette nouvelle-ci, des films comme Pitch Black, 30 jours de nuit, Une nuit en enfer ou The descent m’ont inspirée. L’idée de jeter des antihéros dans une situation désespérée et de voir comment ils vont s’en sortir, ou non, à coup de fureur, de sueur et de sang m’intéressait.

La nouvelle s’est ensuite étoffée. Elle est devenue plus sage, plus construite aussi. Le narrateur a réussi à s’extraire de ce bouge infâme avec l’objet de sa quête et s’en est allé marcher sur une terre morne, écrasée sous un ciel d’encre.

Les questions se sont dès lors imposées d’elles-mêmes au fil de sa progression. Le voilà dehors : que voit-il ? Est-ce éclairé aux abords du bâtiment ? A-t-il une lampe ? Comment sait-il par où s’enfuir ? Et le monde : à quoi ressemble un environnement sans lumière ? Voit-on au loin la moindre source brillante ? Quels gadgets aura-t-on bricolés pour vivre dans un tel univers ?

Alors viennent les questionnements plus complexes, plus décisifs. L’homme peut-il vivre dans un monde sans lumière ? A-t-il encore sa place dans une faune et une flore qui se sont adaptées bien plus vite que lui ? Comment son quotidien est-il impacté ? Comment perçoit-il les choses telles que la temporalité, les saisons, les couleurs ? Comment va-t-il évoluer ? Quelles maladies ou pathologies peut-il développer ?

Afin d’aller au bout de ces raisonnements, j’ai choisi que le passé soit flou, trop lointain pour que ses enseignements jouent sur la perception de la plupart des protagonistes. Ce monde est jeune, il redécouvre à peine et à la peine ses origines. Il s’est construit sur des croyances et des repères nouveaux.

Le dualisme Humain/Multin est exacerbé par l’absence de lumière naturelle. Là où les Humains ont longtemps dominé grâce à leurs technologies plus avancées et une cohésion plus forte, les Multins ont petit à petit réussi à rattraper leur retard dans les deux domaines. À l’aube du nouveau conflit, ils se présentent aussi bien armés et réunis au sein des Duchés, une structure qui n’a rien à envier aux Régions humaines. Ils sont faits pour vivre dans la nuit éternelle. Ils ne craignent ni les morts, ni la peste galopante, ni l’obscurité. Elle est leur alliée, et ils comptent bien l’utiliser à leur avantage pour éradiquer une fois pour toutes les Humains.

À moins qu’un détail ne vienne leur mettre des bâtons dans les roues… On ne se méfie jamais assez des losers !

— Les différentes villes

Le tome 1 et 2 se déroulant sur quatre cycles (30 heures par cycle), la zone géographique couverte reste assez restreinte, bien que de multiples contrées et cités soient évoquées par les protagonistes. Les principaux lieux de l’histoire sont au nombre de trois.

Ainsi, le récit commence dans la ville de Moor, ou dans ses ruines, la ville ayant été rasée durant la dernière guerre. Le commerce n’ayant jamais repris entre les Régions et les Duchés, seule l’auberge a été aménagée afin de soulager les quelques voyageurs qui se risquent encore à passer la frontière… ainsi que pour soutirer une partie des bénéfices de la contrebande. Ici, on croise autant de Multins que d’Humains, réunis au centre d’une ancienne écurie de yacks reconvertie en arène clandestine. Voleurs, bandits, mercenaires, assassins, apatrides, parias s’y mélangent. Il s’agit d’un lieu où personne d’honnête ne mettrait un pied. Une poudrière.

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Le périple des protagonistes les mène ensuite jusqu’à Arham, ville principale de l’une des régions humaines les plus riches. Elle se situe au cœur des territoires humains, le long d’un fleuve majeur pour la navigation, et fait donc office de plaque tournante du commerce pour tout le Sud. Des Humains de toutes origines y transitent, ainsi que quelques Multins qui, s’ils sont loin d’être bien perçus, sont tolérés tant qu’ils restent discrets. La cité exhibe ses richesses à travers l’architecture et le luxe ostentatoires des palais et des guildes de la Haute Ville. Les « institutions » moins avouables et citoyens les moins aisés sont relégués à sa périphérie, dans les taudis de la Basse Ville. Arham demeure pour la mémoire collective le bastion ayant tenu bon lors de la guerre précédente. Forte de ses murailles, de sa porte colossale et de ses réserves alimentaires inépuisables, résistera-t-elle encore une fois ?

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Quoi qu’il en soit, nos héros la quittent pour avancer plein sud, jusqu’à la Grande décadente : Cress. La cité n’est ni une capitale de région ni un avant-poste stratégique. Pourtant, elle fait de l’ombre à toutes les villes proches, Arham compris, puisqu’elle s’illustre comme la plus importante et improbable zone franche de tout le monde connu. Ses habitants, des Humains courtauds et avides de richesses, accueillent sans distinction de races, d’allégeances ou de mœurs toutes personnes venues faire des affaires. À l’intérieur des cinq monumentales tours troglodytes que compte la ville, vestiges d’une montagne jadis dépiautée pour fournir en pierre les Régions, la vie s’organise afin de maximiser les profits. En bas, les résidences des autochtones. Au milieu, les marchés et les ateliers locaux. En haut, une zone commerciale sans foi ni loi économique. Une cour des miracles où tout se trouve et s’achète pour peu qu’on ait les moyens. Une seule règle : aucune violence n’est tolérée, que ce soit à l’intérieur et sur les docks suspendus des tours. Quant à savoir si une personne malencontreusement poussée rentre dans ce périmètre…

 

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Mes inspirations visuelles :

-> Les Cités obscures, par le dessinateur François Schuiten et le scénariste Benoît Peeters, en particulier :
Les murailles de Samaris, pour Arham
La tour, pour Cress

->La tour de Babel est une grande source d’inspiration pour Cress

 

C’est tout pour cette fois-ci, dans le prochain article, Julie Limoges vous parlera des différentes races de son univers.